Descripción
PARTE 1. UML 2.0: PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE
TEMA 1. INTRODUCCIÓN A UML
- Introducción
- El origen del UML: Unified Modeling Language
- El Proceso Unificado
- MDA: Model Driven Architecture
TEMA 2. CONCEPTOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS
- Introducción
- El objeto
- La abstracción
- Clases de objetos
- Encapsulación
- Herencia
- Especialización y generalización
- Clases abstractas y concretas
- Polimorfismo
- Composición
- La especialización de los elementos: la noción de estereotipo en UML
TEMA 3. MODELADO I
- Modelado de Requisitos: Diagrama de los casos de uso
- – Casos de uso
- – Actor
- – Escenario
- – Representación textual de los casos de uso
- Modelado de la dinámica
- – Diagrama de secuencia
- – Diagrama de comunicación
- – Marcos de interacción
- Modelado de objetos
- – Conocer los objetos del sistema por descomposición
- – Representación de clases
- – Las asociaciones entre objetos
- – Relación de generalización/especialización entre clases
- – Diagrama de objetos o instancias
- – Diagrama de estructura compuesta
TEMA 4. ESTRUCTURACIÓN DE LOS ELEMENTOS DE MODELADO
- Introducción
- Empaquetado y diagrama de empaquetado
- Asociaciones entre empaquetados
TEMA 5. MODELADO II:
- Modelado de objetos
- – La noción de estado
- – El cambio de estado
- – Elaboración del diagrama de estados-transiciones
- – El diagrama de timing
- Modelado de las actividades
- – Las actividades y los encadenamientos de actividades
- – Las particiones o calles
- – Las actividades compuestas
- – El diagrama de vista de conjunto de las interacciones
- Modelado de la arquitectura del sistema
- – El diagrama de componentes
- – El diagrama de despliegue
TEMA 6. LOS PERFILES
- Introducción
- Los perfiles
- Estereotipos
- Tagged values
TEMA 7. VISUAL PARADIGM
- Introducción
- Instalación
- Interface
- Crear un Proyecto
- Guardar un proyecto
- Diagrama de clases
- – Crear Y editar un diagrama de clases
- – Crear y editar elementos
- – Agregar atributos y operaciones
- – Crear generalización
- – Crear asociación
- Análisis textual
- – Crear diagrama de análisis textual
- – Determinar clases y elementos
- – Crear clases candidatas
- Diagrama de componentes
- – Crear un componente
- – Crear una interface
PARTE 2. PROGRAMACIÓN DE PÁGINAS WEB CON JAVASCRIPT (CLIENTE)
TEMA 1. INTRODUCCIÓN A LAS PÁGINAS WEB
- Introducción
- Programación del lado del cliente
- Programación del lado del Servidor
- ¿Qué utilizaremos?
- ¿Qué necesita saber?
- Nuestro primer ejemplo
TEMA 2. INTRODUCCIÓN A JAVASCRIPT
- La etiqueta SCRIPT
- Contenido Alternativo
- Variables
- Tipos de Datos
- Operadores
- Cuadros de diálogo
- Práctica 2
TEMA 3. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
- Introducción
- Estructuras de decisión
- Estructuras lógicas
- Estructuras de repetición
- Definir funciones
- Llamadas a funciones
- Ámbito de las variables
- Práctica 3
TEMA 4. OBJETOS EN JAVASCRIPT
- Introducción
- La jerarquía de objetos
- Propiedades y Eventos
- Métodos
- Práctica 4
TEMA 5. LOS OBJETOS LOCATION E HISTORY
- ¿Qué es un URL?
- El Objeto Location
- Redirigir a otra página
- El Objeto History
- Práctica 5
TEMA 6. EL OBJETO DOCUMENT
- Introducción
- La propiedad Title
- Los colores de la página
- El método write
- El conjunto images
- Práctica 6
TEMA 7. EL OBJETO FORM
- Formularios HTML
- El conjunto forms
- La propiedad elements
- Validar la información
- ¿Cuándo realizar la validación?
- Tipos de Validación
- Práctica 7
TEMA 8. LOS OBJETOS FRAME, NAVIGATOR Y SCREEN
- El conjunto frames
- El objeto navigator
- El objeto screen
- Práctica 8